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07. Techniques Elite [Facultatif / Haut Niveau]
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07. Techniques Elite [Facultatif / Haut Niveau]
Techniques Elite généralistes
/!\ IL FAUT AVOIR ATTEINT UN TOTAL DE 15 POINTS DE COMPÉTENCES POUR OBTENIR LES TECHNIQUES ELITE!
Les stats précisées entre parenthèses sont les stats minimales à acquérir pour obtenir la technique.
Techniques spécialisées (1 au choix):
- Reiatsu monstrueux (1200 NR):
Une fois par combat durant un tour: multiplie toutes les formules d'attaque et techniques (tout ce qui prend une action) par 1,5 (coût et effet). Non disponible au premier tour.
Vitesse surréaliste (1200 CP):
Une fois par combat, dure un tour: permet de jouer trois actions. Non disponible au premier tour.
Gardien (1200 PV):
Une fois par combat, permet de se défendre d'un nombre illimité d'attaques avec une seule parade en utilisant 1 CP pour 2 dégâts évités. Vous pouvez donc par exemple parer deux coups de l'ennemi avec une seule action.
Techniques double (1 au choix):
- Combattant d'élite (900 PV et 900 CP):
La formule des attaques physiques du personnage est de facteur 12, et non plus de facteur 10 (les Quincys passent de 8 à 10).
Brute (900 PV et 900 NR):
Le facteur des formules des techniques d'attaque du personnage (hors attaques physiques et soins) est augmenté de 1.
Maître d'armes (900 CP et 900 NR):
Une technique spéciale (au choix), normalement utilisable une seule fois, l'est maintenant deux fois (si le joueur avait choisi cette technique 2 fois, elle est maintenant utilisable 3 fois).
Techniques spécialisées avancées (1 au choix):
- Réflexion (1800 PV):
Ne coûte pas d'action, utilisable une seule fois par combat. Chacun des adversaires subit la totalité des attaques et techniques qu'il vient d'infliger à ce joueur, avec leur puissance divisée par deux.
Charge (1800 CP):
Utilisable une seule fois par combat: durant un tour, toutes les attaques et techniques lancées par le personnage et qui infligent des dégâts coûtent le double à parer (elles infligent cependant des dégâts normaux sur les PV).
Réplique (1800 NR):
Utilisable une fois par combat, dure un tour: permet l’utilisation d’une troisième action au premier tour si le joueur n’agit pas en premier.
Techniques double avancées (1 au choix):
- Combattant d'élite (1500 PV et 1500 CP):
La formule des attaques physiques du personnage est de facteur 12, et non plus de facteur 10 (les Quincys passent de 8 à 10).
Si prit une seconde fois : La formule des attaques physiques du personnage est de facteur 14, et non plus de facteur 12 (les Quincys passent de 10 à 12).
Brute (1500 PV et 1500 NR):
Le facteur des formules des techniques d'attaque du personnage (hors attaques physiques et soins) est augmenté de 1.
Gardien (1500 CP et 1500 NR):
Une fois par combat, permet de se défendre d'un nombre illimité d'attaques avec une seule parade en utilisant 1 CP pour 2 dégâts évités. Vous pouvez donc par exemple parer deux coups de l'ennemi avec une seule action.
/!\ Vous ne pouvez choisir qu'une seule technique élite parmi les 6 techniques spécialisées avancées et double avancées. /!\
Techniques passives (1 au choix):
- Légende vivante (3000 stats totales):
A chaque fois que le joueur participe à un combat entre factions, son camp gagne un point de faction supplémentaire. De plus, le joueur a le rang spécial Légende vivante.
Vétéran (3000 stats totales):
Le joueur n'a besoin que d'un seul post de repos pour regagner tous ses PV. De plus, le joueur a le rang spécial Vétéran.
Guerrier errant (3000 stats totales):
Le joueur peut se dispenser de poster dans le Dangaï lorsqu'il change de monde. De plus, le joueur a le rang spécial Guerrier errant. Attention : Guerrier errant vous dispense du Dangaï mais pas des interceptions. Vous devez rester 6h après votre dernier post avant de pouvoir partir si vous avez gagné contre un membre actif d'une autre faction.
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Dernière édition par Kaelris Hanare le Dim 22 Mar - 14:09, édité 11 fois
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Marcus Ryker- PNJ

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Re: 07. Techniques Elite [Facultatif / Haut Niveau]
Techniques Elite : Vizard
Maître du Zanjutsu (15 en Zanjutsu):
Berserker:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser ses techniques Bankaï sans avoir besoin de l'activer. S'il le fait, il paie ses techniques Bankaï au double du prix normal sans que le coût supplémentaire ne compte pour les combos.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser ses techniques Bankaï sans avoir besoin de l'activer. S'il le fait, il paie ses techniques Bankaï 1,5 fois le prix normal sans que le coût supplémentaire ne compte pour les combos.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser ses techniques Bankaï sans avoir besoin de l'activer. S'il le fait, il paie ses techniques Bankaï aux 4/3 du prix normal sans que le coût supplémentaire ne compte pour les combos.
Expert du Zanjutsu (12 en Zanjutsu, 3 en Energie Spi):
Infection:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Les attaques Bankai infligent une immobilisation de 20 en plus des dégâts normaux.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Les attaques Bankai infligent une immobilisation de 30 en plus des dégâts normaux.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Les attaques Bankai infligent une immobilisation de 40 en plus des dégâts normaux.
Spécialiste du Zanjutsu (9 en Zanjutsu, 6 en Energie Spi):
Blessure:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci subit 50 dégâts au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours. Peut être paré, mais compte séparément des autres attaques (pas comme un combo). De plus, le Hierro est inefficace contre ce type d'attaques.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci subit 100 dégâts au début de son tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours. Peut être paré, mais compte séparément des autres attaques (pas comme un combo). De plus, le Hierro est inefficace contre ce type d'attaques.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci subit 150 dégâts au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours. Peut être paré, mais compte séparément des autres attaques (pas comme un combo). De plus, le Hierro est inefficace contre ce type d'attaques.
Spécialiste de l'Énergie spirituelle (6 en Zanjutsu, 9 en Energie Spi):
Déchaînement:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Le Vizard bénéficie des bonus suivants en fonction de ses PV:
¤ moins de 25% des PV: +2 en Énergie spirituelle.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Le Vizard bénéficie des bonus suivants en fonction de ses PV:
¤ moins de 50% des PV: +2 en Énergie spirituelle.
¤ moins de 25% des PV: +4 en Énergie spirituelle.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Le Vizard bénéficie des bonus suivants en fonction de ses PV:
¤ moins de 75% des PV: +2 en Énergie spirituelle.
¤ moins de 50% des PV: +4 en Énergie spirituelle.
¤ moins de 25% des PV: +6 en Énergie spirituelle.
Ces bonus ne permettent pas d'avoir de nouvelles techniques spéciales, et ne sont utiles que pour améliorer les formules des attaques et techniques.
Expert de l'Énergie spirituelle (3 en Zanjutsu, 12 en Energie Spi):
Accumulation:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): A chaque fois que le joueur utilise une Attaque spirituelle, toutes les Attaques spirituelles suivantes ont un bonus de 5 dégâts gratuits. Ce bonus se cumule à chaque nouvelle attaque.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): A chaque fois que le joueur utilise une Attaque spirituelle, toutes les Attaques spirituelles suivantes ont un bonus de 10 dégâts gratuits. Ce bonus se cumule à chaque nouvelle attaque.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): A chaque fois que le joueur utilise une Attaque spirituelle, toutes les Attaques spirituelles suivantes ont un bonus de 15 dégâts gratuits. Ce bonus se cumule à chaque nouvelle attaque.
Maître de l'Énergie spirituelle (15 en Energie Spi):
Force maîtrisée:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Les attaques physiques du Vizard font 190 dégâts pour 190 CP, même sans le Bankaï.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Les attaques physiques du Vizard font 220 dégâts pour 220 CP, même sans le Bankaï.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Les attaques physiques du Vizard font 250 dégâts pour 250 CP, même sans le Bankaï.
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Dernière édition par Kaelris Hanare le Sam 7 Mar - 17:34, édité 3 fois
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Marcus Ryker- PNJ

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Re: 07. Techniques Elite [Facultatif / Haut Niveau]
Techniques Elite : Arrancars
Maître du Zanjutsu (15 en Zanjutsu):
Escrime:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Le joueur dispose d'une technique dépensant un maximum de 190 NR pour 190 dégâts. Cette technique ne nécessite pas l'activation de la Resureccion.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Le joueur dispose d'une technique dépensant un maximum de 220 NR pour 220 dégâts. Cette technique ne nécessite pas l'activation de la Resureccion.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Le joueur dispose d'une technique dépensant un maximum de 250 NR pour 250 dégâts. Cette technique ne nécessite pas l'activation de la Resureccion.
Expert en Zanjutsu (12 en Zanjutsu, 3 en Attaque Spi):
Onde de choc:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Les techniques Resureccion infligent une immobilisation de 20 en plus des dégâts normaux.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Les techniques Resureccion infligent une immobilisation de 30 en plus des dégâts normaux.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Les techniques Resureccion infligent une immobilisation de 40 en plus des dégâts normaux.
Spécialiste du Zanjutsu (9 en Zanjutsu, 6 en Attaque Spi):
Emissaire:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): L'une des techniques Interception du joueur a une rentabilité de 1,5 au lieu de 1.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): L'une des techniques Interception du joueur a une rentabilité de 2 au lieu de 1.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Les deux techniques Interception du joueur ont une rentabilité de 2 au lieu de 1.
Spécialiste de l'Attaque spirituelle (6 en Zanjutsu, 9 en Attaque Spi):
Dévastation:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci perd 50 PV et 50 NR au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours.
En plus l'une des techniques Interception du joueur voit la moitiée de sa consommation remplir le Seuil NR de combo.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci perd 75 PV et 75 NR au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours.
En plus l'une des techniques Interception du joueur voit sa consommation remplir le Seuil NR de combo.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci perd 100 PV et 100 NR au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours.
En plus les deux techniques Interception du joueur voit leurs consommation remplir le Seuil NR de combo.
Expert en Attaque spirituelle (3 en Zanjutsu, 12 en Attaque Spi):
Malédiction:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): La technique Vampirisme du joueur ne permet pas de récupérer de NR. En revanche, elle fait autant de dégâts à l'adversaire que de CP dépensé, et ce en plus de la perte de NR infligée. Utilisable une fois par combat.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): La technique Vampirisme du joueur ne permet pas de récupérer de NR. En revanche, elle fait autant de dégâts à l'adversaire que de CP dépensé, et ce en plus de la perte de NR infligée. Utilisable deux fois par combat.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): La technique Vampirisme du joueur ne permet pas de récupérer de NR. En revanche, elle fait autant de dégâts à l'adversaire que de CP dépensé, et ce en plus de la perte de NR infligée. Utilisable trois fois par combat.
Maître de l'Attaque spirituelle (15 en Attaque Spi):
Déchirure:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): A chaque fois que le joueur utilise une Attaque spirituelle, toutes les Attaques spirituelles suivantes ont un bonus de 5 dégâts gratuits. Ce bonus se cumule à chaque nouvelle attaque.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): A chaque fois que le joueur utilise une Attaque spirituelle, toutes les Attaques spirituelles suivantes ont un bonus de 10 dégâts gratuits. Ce bonus se cumule à chaque nouvelle attaque.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): A chaque fois que le joueur utilise une Attaque spirituelle, toutes les Attaques spirituelles suivantes ont un bonus de 15 dégâts gratuits. Ce bonus se cumule à chaque nouvelle attaque.
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Dernière édition par Kaelris Hanare le Sam 7 Mar - 18:25, édité 6 fois
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Re: 07. Techniques Elite [Facultatif / Haut Niveau]
Techniques Elite : Shinigamis
Maître du Zanjutsu (15 en Zanjutsu):
Symbiose:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser ses techniques Bankaï sans avoir besoin de l'activer. S'il le fait, il paie ses techniques Bankaï au double du prix normal sans que le coût supplémentaire ne compte pour les combos.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser ses techniques Bankaï sans avoir besoin de l'activer. S'il le fait, il paie ses techniques Bankaï 1,5 fois le prix normal sans que le coût supplémentaire ne compte pour les combos.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser ses techniques Bankaï sans avoir besoin de l'activer. S'il le fait, il paie ses techniques Bankaï aux 4/3 du prix normal sans que le coût supplémentaire ne compte pour les combos.
Expert en Zanjutsu (12 en Zanjutsu, 3 en Kidô):
Acharnement:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser le combo suivant une fois par combat:
Seuil de CP à atteindre: 170
Seuil de NR à atteindre: 130
Bonus: 130 dégâts et une immobilisation de 30.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser le combo suivant deux fois par combat:
Seuil de CP à atteindre: 170
Seuil de NR à atteindre: 130
Bonus: 130 dégâts et une immobilisation de 30.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Le joueur peut utiliser le combo suivant trois fois par combat:
Seuil de CP à atteindre: 170
Seuil de NR à atteindre: 130
Bonus: 130 dégâts et une immobilisation de 30.
Le bonus des Shinigamis sur les combos s'applique également à celui-ci.
Spécialiste du Zanjutsu (9 en Zanjutsu, 6 en Kidô):
Accroissement:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Lorsque le joueur active son Bankaï, il bénéficie d'un bonus de 30 dégâts sur ses attaques physiques, techniques Shikaï, Bankaï et les techniques spéciales Jugement et Bretteur (bonus sur la deuxième partie de l'action) pour le reste du combat.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Lorsque le joueur active son Bankaï, il bénéficie d'un bonus de 50 dégâts sur ses attaques physiques, techniques Shikaï, Bankaï et les techniques spéciales Jugement et Bretteur (bonus sur la deuxième partie de l'action) pour le reste du combat.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Lorsque le joueur active son Bankaï, il bénéficie d'un bonus de 70 dégâts sur ses attaques physiques, techniques Shikaï, Bankaï et les techniques spéciales Jugement et Bretteur (bonus sur la deuxième partie de l'action) pour le reste du combat.
Spécialiste du Kidô (6 en Zanjutsu, 9 en Kidô):
Furie:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): La première fois qu'il lance une immobilisation (Bakudô) à chaque combat, le joueur gagne 2 points de compétences en Zanjutsu. S'il lance deux immobilisations dans le même tour, une seule compte.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Les deux premières fois qu'il lance une immobilisation (Bakudô) à chaque combat, le joueur gagne 2 points de compétences en Zanjutsu (donc 4 max). S'il lance deux immobilisations dans le même tour, une seule compte.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Les trois premières fois qu'il lance une immobilisation (Bakudô) à chaque combat, le joueur gagne 2 points de compétences en Zanjutsu (donc 6 max). S'il lance deux immobilisations dans le même tour, une seule compte.
Expert en Kidô (3 en Zanjutsu, 12 en Kidô):
Poursuite:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): Le joueur dispose d'une technique qui a pour maximum 100 CP pour 100 dégâts. Si la cible de l'attaque est immobilisée, l'attaque reçoit un bonus égal à l'immobilisation qui pèse sur la cible pour ce tour. Le bonus est demeure même si la cible se libère.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): Le joueur dispose d'une technique qui a pour maximum 120 CP pour 120 dégâts. Si la cible de l'attaque est immobilisée, l'attaque reçoit un bonus égal à l'immobilisation qui pèse sur la cible pour ce tour. Le bonus est demeure même si la cible se libère.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): Le joueur dispose d'une technique qui a pour maximum 140 CP pour 140 dégâts. Si la cible de l'attaque est immobilisée, l'attaque reçoit un bonus égal à l'immobilisation qui pèse sur la cible pour ce tour. Le bonus est demeure même si la cible se libère.
Maître du Kidô (15 en Kidô):
Affaiblissement:
- - Niveau 1 (2000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci perd 20 NR au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours.
- Niveau 2 (3000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci perd 35 NR au début de son tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours.
- Niveau 3 (4000 stats totales minimum): A chaque tour, le joueur désigne un adversaire. Celui-ci perd 50 NR au début du tour, ne coûte ni stats ni action, utilisable à tous les tours.
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