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06. Techniques Spéciales [Facultatif]

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06. Techniques Spéciales [Facultatif]

Message par Marcus Ryker le Sam 16 Aoû - 11:48

IL FAUT AVOIR 3 DANS UNE COMPETENCE POUR PRENDRE UNE TECHNIQUE SPECIALE, CE N'EST PAS UNE TECHNIQUE ORDINAIRE !


Lorsqu'un personnage atteint le niveau 3 dans l'un de ses deux domaines de compétence, il peut bénéficier d'une technique spéciale lui permettant de spécialiser un peu plus son personnage dans un domaine précis. Suivant la race et la compétence du personnage, il peut choisir entre trois types de techniques. Tout comme les techniques habituelles, il pourra inventer un nom et une description RP qui colleront à sa nouvelle technique. Chaque personnage gagne également l'une de ces techniques aux niveaux 6, 9, 12 et 15: il est possible à chaque fois de reprendre une technique déjà possédée afin de varier les effets RP, ou de prendre l'une des techniques non choisies précédemment. Ces techniques doivent bien sûr être ajoutées à la fiche du personnage.

/!\ Attention cependant, il est interdit de posséder plus de deux fois une même technique spéciale!

Shinigamis:

Techniques spéciales liées au Zanjutsu ou aux Armes:
    - Bretteur: Le personnage gagne une technique permettant de faire des dommages sur la durée. [10 + 10xZanjutsu] en NR dépensé au maximum. La technique inflige 2 fois le nombre de NR dépensé au premier tour en dégâts, puis 1 fois le nombre de NR le tour suivant.
    Utilisable une seule fois par combat, ne nécessite pas que le Bankaï soit activé.

    - Bénédiction: Utilisable sans action ni stats. Le personnage récupère [8 x (Zanjutsu+Kidô)] en CP et en NR. Le montant des stats récupérées n'est pas affecté par les immobilisations. Utilisable une seule fois par combat.

    - Jugement: Le Shinigami peut effectuer une énorme mais coûteuse attaque en dépensant un maximum de [10 + 20xZanjutsu] en CP. Cette attaque a une rentabilité de 1.5 dégâts pour 1 CP dépensé. Utilisable une seule fois par combat. De plus, un joueur ne peut posséder cette technique spéciale qu'une seule fois.]


Techniques spéciales liées au Kidô ou à l'Energie Spirituelle:
    - Expertise: Les spécialistes du Kidô savent repérer les failles des immobilisations de leur adversaire. La première fois que le personnage subit une immobilisation au cours du combat, il peut se libérer de celle-ci en payant le coût normal mais sans utiliser d'action. Si le joueur a pris cette technique deux fois, elle est efficace sur les deux premières immobilisations qu'il subit.

    - Répurgateur: Permet d'utiliser une technique qui bloque et frappe en même temps. Il s'agit d'une technique d'immobilisation normale. De plus, la cible subit autant de dégâts que de NR dépensé. Utilisable une seule fois par combat.

    - Absorption: Le personnage gagne une technique permettant de diminuer la force de l'ennemi pour accroître la sienne. Elle est semblable à une simple attaque physique (même formule et utilise des CP); cependant, au lieu de perdre des PV, la cible perd des points de NR. Le lanceur récupère autant de NR (sans excéder son maximum) que la moitié des points de NR perdus par l'ennemi. La technique peut être parée avec du CP de la même façon que toute autre attaque. Utilisable une seule fois par combat.


Arrancars:

Techniques spéciales liées au Zanjutsu:
    - Assassin: Le joueur bénéficie d'une technique qui ne rate jamais sa cible. [10 + 14xZanjutsu] en NR dépensé au maximum. Chaque point de NR cause un point de dégât, mais il est absolument impossible de se défendre contre cette technique. Utilisable une seule fois par combat.

    - Vampirisme: Le personnage gagne une technique permettant de diminuer la force de l'ennemi pour accroître la sienne. Elle est semblable à une simple attaque physique (même formule et utilise des CP); cependant, au lieu de perdre des PV, la cible perd des points de NR. Le lanceur récupère autant de NR (sans excéder son maximum) que la moitié des points de NR perdus par l'ennemi. La technique peut être parée avec du CP de la même façon que toute autre attaque. Utilisable une seule fois par combat.

    - Ecorcheur: Le personnage gagne une technique permettant de faire des dommages sur la durée. [10 + 10xZanjutsu] en NR dépensé au maximum. La technique inflige 2 fois le nombre de NR dépensé au premier tour en dégâts, puis 1 fois le nombre de NR le tour suivant.
    Utilisable une seule fois par combat, ne nécessite pas que la Resureccion soit activée.


Techniques spéciales liées à l'Attaque Spirituelle:
    - Interception: Le joueur est capable d'éviter n'importe quelle quantité de coups en dépensant une forte somme d'énergie d'un coup. Permet de se défendre de la totalité des attaques subies avec une seule action, en dépensant du NR et non pas de la CP (1 NR dépensé pour 1 dégât évité).Utilisable une seule fois par combat.

    - Héraut: L'Arrancar peut effectuer une énorme mais coûteuse attaque en dépensant un maximum de [10 + 20xAttaque Spirituelle] en NR. Cette attaque a une rentabilité de 1.5 dégâts pour 1 NR dépensé. Utilisable une seule fois par combat. De plus, un joueur ne peut posséder cette technique spéciale qu'une seule fois.

    - Messager: Le personnage gagne une technique permettant d'augmenter les dégâts de ses attaques. [8xAttaque spirituelle] en NR dépensé au maximum. Les techniques spirituelles utilisées par le joueur durant le reste du combat font un bonus de dégâts d'autant que la moitié des points de NR dépensés. De plus au moment où la technique est lancée, l'adversaire subit 2 fois la dépense de NR en dégâts.
    Utilisable une seule fois par combat.


Vizards:

Techniques spéciales liées au Zanjutsu:
    - Prédateur: Le personnage gagne une technique permettant de faire des dommages sur la durée. [10 + 10xZanjutsu] en NR dépensé au maximum. La technique inflige 2 fois le nombre de NR dépensé au premier tour en dégâts, puis 1 fois le nombre de NR le tour suivant.
    Utilisable une seule fois par combat, ne nécessite pas que le Bankaï soit activé.

    - Entrave: Permet d'utiliser une technique qui bloque et frappe en même temps. Il s'agit d'une technique d'immobilisation coûtant [12xZanjutsu] en NR. De plus, la cible subit autant de dégâts que de NR dépensé. Utilisable une seule fois par combat.

    - Recharge: Utilisable sans action ni stats. Le personnage récupère [8 x (Zanjutsu+Energie Spi)] en CP et en NR. Le montant des stats récupérées n'est pas affecté par les immobilisations. Utilisable une seule fois par combat.


Techniques spéciales liées à l'Energie Spirituelle:
    - Fureur: Le Vizard peut effectuer une énorme mais coûteuse attaque en dépensant un maximum de [10 + 20xEnergie Spi] en NR. Cette attaque a une rentabilité de 1.5 dégâts pour 1 NR dépensé. Utilisable une seule fois par combat. De plus, un joueur ne peut posséder cette technique spéciale qu'une seule fois.

    - Rempart: Le joueur est capable d'éviter n'importe quelle quantité de coups en dépensant une forte somme d'énergie d'un coup. Permet de se défendre de la totalité des attaques subies avec une seule action, en dépensant du NR et non pas de la CP (1 NR dépensé pour 1 dégât évité). Utilisable une seule fois par combat.

    - Exécuteur: Le joueur bénéficie d'une technique qui ne rate jamais sa cible. [10 + 14xEnergie Spi] en NR dépensé maximum. Chaque point de NR cause un point de dégât, mais il est absolument impossible de se défendre contre cette technique. Utilisable une seule fois par combat.


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