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01. Règles sur les Combats: Les Bases

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01. Règles sur les Combats: Les Bases

Message par Marcus Ryker le Sam 16 Aoû - 11:45

/!\ Vous ne pouvez pas lancer plus d'un combat par semaine et vous ne pouvez pas vous battre si vous en avez un autre en cours !


Principe des Combats

Voici la forme que peut avoir un combat:

Exemple a écrit:Blablabla... Karas colla un coup de poing à son adversaire... blablabla... Et il en donna un autre.
[Attaque physique: -X points de CP inflige X de dégâts.
Attaque physique: -X points de CP inflige X de dégâts.]


En fait, vous pouvez voir que le RP sert ici à décrire des actions précises utilisant des Stats et faisant appel à vos compétences.


Les Formules

Beaucoup de gens qui viennent sur Bleach Ultimate en ont peur. Mais à quoi servent vraiment les formules mathématiques de Bleach Ultimate ?

En fait, c'est simple. Imaginons que votre personnage soit Joe, le gars qui contrôle le feu. Bon ben Joe, pour taper, il a la formule 10+(10xZanjutsu) points de Reiatsu, sachant que Joe a 2 dans sa compétence Zanjutsu. Ca veut dire que Joe, pour mettre un coup de tatane avec son Zanpakutô (le Zanjutsu est l'art du Zanpakutô), il peut utiliser 10+(10x2) points de Reiatsu (NR) donc = 30 points de NR. Et il tape selon ce qui est écrit dans la formule, ici c'est 1 point de NR = 1 dégât, donc en consommant 30 points de NR il fait 30 dégâts.
Mais au niveau du RP, vous serez d'accord que si Joe fait cramer une allumette, ça fait beaucoup moins mal que si Joe décidait de foutre le feu à l'adversaire. Et comment cela s'illustre ? Eh bien, les formules que l'on vous donne n'indiquent que le maximum que vous pouvez utiliser. Joe, il peut taper à 30 dégâts, mais il peut aussi choisir de n'utiliser que 10 NR pour ne faire que 10 dégâts.
Par contre, pour taper plus fort, il va devoir attendre que ses compétences augmentent.

Vous avez compris le principe ? Eh bien voilà, dites-vous que personne ne retient les formules sur Bleach Ultimate. Tout le monde s'en sert, mais il est inutile de les apprendre; quand vous faites un combat, il suffit simplement d'aller voir la formule. Tous les Combats fonctionnent sur cette simple idée que deux techniques de même type vont avoir la même formule et qu'il n'appartiendra qu'à vous de nuancer ses effets.


Comment ça se passe pendant un Combat ?

Le combat se déroule au tour par tour, chaque post représentant un tour. Les deux participants postent à tour de rôle, celui avec la plus haute CP commence. Si les deux ont la même valeur de CP, le joueur avec le plus haut NR commence et, s’il y a toujours égalité, c'est celui dont la date d'inscription sur le forum est la plus ancienne qui a l'initiative.

Un tour de Combat se décompose en deux actions, il y a 4 types d'actions différentes à faire.

    o Attaque Physique: Une simple attaque, comme un coup de poing, un coup de boule, balancer un tonneau sur votre ennemi ou un coup de Zanpakutô tout simple ne faisant pas appel à sa puissance.
    Les attaques physiques utilisent de la CP, 1 point de CP fait 1 dégât et la formule de vos dégâts maximums est la suivante: 20 + "Addition de vos niveaux x 10".
    Exemple a écrit:Si un Shinigami a un niveau de Zanjutsu de 3 et un niveau de Kidô de 4, il ne pourra pas dépasser 90 points (20 + "7x10") pour ses attaques physiques. Cependant, il peut tout à fait porter des attaques d'une force de 30 ou 40 CP s'il le désire.

    Gardez en tête que certaines techniques permettent de taper plus fort. Ainsi, la force d'un joueur est augmentée quand il utilise son Bankaï et donc la formule change. Plus de détails à ce propos dans les posts de chaque race.

    o Défense: Se défendre d'une des attaques précédentes de son adversaire.
    Pour vous défendre d'une attaque, il faut utiliser autant de CP que votre adversaire vous fait perdre de PV. Vous pouvez vous défendre uniquement des attaques et techniques portées par votre adversaire dans son précédent post.
    Il n’existe pas de limite à la quantité de CP que vous pouvez dépenser dans une défense, mais une défense ne peut parer qu’une seule attaque ou technique de l’adversaire. Vous pouvez cependant choisir d’utiliser vos deux actions du tour pour vous défendre contre les deux attaques de l’adversaire. A noter également qu'il est tout à fait possible de ne se défendre que partiellement contre une attaque: si une attaque ennemie vous fait subir 30 PV de pertes, vous pouvez ne dépenser que 10 CP pour réduire les dégâts de 10 (vous prendrez alors seulement 20 de dégâts).

    o Technique: Une technique utilisant du NR (Reiatsu) ou de la CP (Capacité Physique) et pouvant blesser, immobiliser ou même guérir. Cela peut être de la magie démoniaque, mais aussi des techniques de votre Zanpakutô.
    Le détail des effets des techniques se trouve dans les Règles spécifiques de votre race. Rien ne vous empêche d'avoir 4 fois une technique dans un même exemplaire, mais sa formule restera toujours la même. Ce sera à vous et uniquement à vous de décider de la vraie puissance de vos techniques en choisissant d'utiliser le maximum ou moins.
    Exemple a écrit:Un Arrancar possède une technique d'Attaque spirituelle nommée "Cero". Cet Arrancar a un niveau de 5 en Attaque spirituelle, et la formule de ce type de technique est [10 + ("votre niveau d'attaque spirituelle" x 10) points de NR+CP (total)]: il pourra donc dépenser un maximum de 60 points pour sa technique. Cependant, il s'agit d'un maximum: il décide de la quantité de points qu'il dépense pour sa technique au moment où il l'utilise en combat, et pourra donc dépenser 10 points une fois, 50 la suivante, etc... Bien sûr les dégâts occasionnés varieront en conséquence.




    Il peut arriver que vous vous retrouviez victime d'une immobilisation au cours d'un combat. Lorsque vous êtes immobilisé, le total des points de CP et NR que vous pouvez utiliser pour vos attaques physiques, techniques ainsi que défenses est réduit du montant de l'immobilisation.

    Exemple: Vous frappez normalement à 150 en coups physiques et 100 avec une attaque de Shikai. Vous subissez une immobilisation de 50. Vous ne pouvez plus que frapper au maximum qu'à 100 en coups physiques et 50 avec une attaque de Shikai. Lorsque vous vous défendez, le montant de CP que vous pouvez utiliser est également réduit de 50.
    Ainsi, si votre adversaire vous a également attaqué, vous ne pouvez pas vous défendre totalement et perdez tout de même 50PV.


    Vous pouvez utiliser une action de votre tour pour vous libérer, mais cela a un coût.
    • La libération d'une immobilisation coûte [Valeur de l'immobilisation x 1,5] NR.
      Exemple: Je dois payer une action et 150NR pour me libérer d'une immobilisation de 100.


    • La libération d'une immobilisation Vizard coûte [ la valeur de l'immobilisation x 1,5 ] répartie équitablement en CP et NR.
      Exemple: Je dois payer une action et 75CP+75NR pour me libérer d'une immobilisation Vizard de 100.


    • La libération d'une immobilisation Quincy coûte la valeur de l'immobilisation en PV.
      Exemple: Je dois payer une action et 100PV pour me libérer d'une immobilisation Quincy de 100.

    Vous ne pouvez également plus mourir en vous libérant d'une immobilisation Quincy, vos PV tombent à 1 dans le pire des cas.
    Exemple: Pour se libérer d'une immobilisation Quincy de 100, vous devez désormais utiliser une action et perdre 100PV. S'il ne vous restait que 50PV avant de vous libérer vous ne mourez pas, vos PV tombent à 1.


    Certaines immobilisations peuvent vous limiter durant plusieurs tours mais elles sont dans ce cas là moins importantes. C'est au lanceur de le préciser dans son HRP.

    Notez enfin que si vous êtes victime de deux immobilisations sur le même tour, seule la plus importante compte; les immobilisations ne se cumulent pas!



    o Activation: Certaines techniques nécessitent une activation; pour savoir lesquelles, reportez vous aux Règles spécifiques à votre race de personnage. Il y a le Bankaï, la Resureccion... Mais pas le Shikaï, par exemple. Cela dépend donc de l'origine de votre personnage. Activer un pouvoir coûte une action durant laquelle vous ne pouvez rien faire d'autre.
    Vous pouvez donc activer votre Bankaï et frapper aussitôt avec, mais vous ne pouvez pas frapper avec une technique Bankaï et l'activer seulement après.

Vous êtes tout à fait libre d'utiliser deux fois une attaque, de vous défendre deux fois, etc...


Fin du combat

Lorsque l'un des deux adversaires arrive à 0 PV ou moins, on considère qu'il a perdu le combat. Il peut y avoir match nul et, en cas de dilemme, les Admins interviendront. La question qui revient fréquemment est "est-ce que je peux agir le tour ou je suis censé perdre ?". Voici la réponse:
- Si vous tombez à 0 lors d'un tour, vous ne pouvez pas taper si vous ne pouviez pas vous défendre.
- Si vous avez la possibilité de survivre en vous défendant, vous pouvez choisir, au lieu de vous défendre, d'utiliser une ultime action, pour attaquer ou défendre un allié par exemple. Il est cependant interdit de se soigner grâce à cette action.

Si l'un des combattants ne poste pas sous 3 jours (7 si il a prévenu), on considère qu'il fuit.

Une fois le combat terminé, vous pouvez augmenter vos Stats et aller vous reposer si vous le souhaitez (les PV ne reviennent pas à fond comme par magie).

La mort est au choix du joueur incarnant le personnage. C'est à lui de décider si son personnage est mort, ou bien qu'il est seulement dans l'inconscience.

-> Retour au Guide des Règles des combats <-

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Marcus Ryker
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